Ekskluzīva: John Carmack Intervija

John Carmack par jauno Doom, padarot Mario spēles un viņa iPhone mīlestību

Kad runa ir par spēlēm, John Carmack ir tikpat leģendārs kā izpaužas. Ilgtermiņa spēles izstrādātājs, programmētājs un id Software vadītājs būtiski izveidoja pirmās personas šāvēja žanru ar Wolfenstein 3D . Viņa vēlāk darbs ietvēra Wolfenstein sēriju, Quake spēles un vienu no ietekmīgākajām un pretrunīgākajām spēlēm, ko kādreiz ir veicis, Doom .

Līdz ar vēlu ID programmatūra ir smagi strādā pie iPhone / iPod Touch, atbrīvojot Wolfenstein 3D Classic , Doom Resurrection un citus klasiskus nosaukumus.

Es runāju ar Mr Carmack par viņa jaunāko atbrīvošanu, Doom Classic , viņa mīlestība Super Mario Bros , un kāpēc viņš atsakās no katra mobilā, bet iPhone.

Damon Brown : Apple vēršas pie slēgtas izstrādes sistēmas, saglabājot stingru valdīšanu tam, ko izstrādātāji var darīt ar sistēmu, bet tradicionāli ID programmatūra ir bijusi ļoti atvērta, atbrīvojot faktisko spēles pirmkodu sabiedrībai. Vai jūs strādā ar Apple konfliktu?

John Carmack : Nav īsti, bet es redzu, ko tu domā. Mēs iepērkam iPhone par dažādiem iemesliem. Mēs esam izpētījuši Nintendo DS spēles, taču jau vairākus gadus esam izstrādājuši Java balstītus tālruņus. Esmu strādājis ar citām tālruņu platformām, un ir pārsteidzoša atšķirība starp, teiksim, Brew telefonu un iPhone. [Ar tradicionālajiem telefoniem] lielākā daļa iesaistīto cilvēku ir programmatūras puiši vai, vēl ļaunāk, nesēji, savukārt Apple ir gadu desmitiem ilga pieredze darbā ar aparatūru un programmatūru. SDK (programmatūras izstrādes komplekts, kas palīdz spēļu radīšanai) atrodas citā līgā. Bez tam, citi tālruņi nav daudz atvērtāki nekā Apple.

Jautājums ir vairāk Android versus iPhone. Android tiešām ir atbalsts un elastība, taču esmu sarunājies ar "Electronics Arts" cilvēkiem (kuri publicē dažus ID produktus) par Android, un daudzi cilvēki saka, ka nauda nav tur. Arī spēlēs viņiem nav vispārējas Open GL [grafikas platformas], standartizētas multitouch un tā tālāk, tāpēc Doom Classic vajadzētu veikt programmatūras noformēšanu ... dažādas kontroles shēmas, atšķirīgas cenas katrai versijai un galu galā mēs iespējams, padarīs daudz mazāk naudas. Ja Android notiks, tas būtu pievilcīgi, lai būtu patiešām atvērta platforma, taču mēs, iespējams, nevarētu izmantot dažādus Android tālruņus vienādi.

Gadu gaitā man ir bijušas sarunas ar Apple, kur mēs būsim labi, un tad viņi sešus mēnešus ar mani nerunā, jo es teicu kaut ko "sliktu" presē. Bet viņiem ir izcili inženieri un labie domātāji.

Damon Brown : Kāds ir lielākais spēļu ierobežojums ar iPhone / iPod Touch?

Džons Karmaks : pašlaik visvairāk nomākta ir programmatūras mainīšanas problēma. Ja ekrānā ir divas īkšķi, apmēram viena trešdaļa no apstrādes koncentrējas uz to atrašanās vietas nolasīšanu - kad ir citas lietas, kas jāuzrauga. Tas ir stulba lieta. [iPhone programmatūras versijai] 3.1 tam acīmredzami bija neliels labojums, taču patiesais labojums būs no tālruņa saņemt mazāk enerģijas. Tas ir pārsteidzoši stabils ar Open GL (grafikas pamatu). Kad es nodod Open GL uz jaunu platformu, tas parasti pārtrauc! Tagad arī Open GL ir optimizēts, un tas būs vēl izturīgāks.

Damon Brown : Kā jūs minējāt, tautas Nintendo DS un Sony PSP programmatūras izstrāde ir bijusi ļoti maza, ja tāda ir, ...

John Carmack : Patiesībā, mēs saņēmām SDK un aparatūras specifikācijas, bet mēs nekad neesam saņēmuši produkciju.

Damons Brons : kāpēc?

Damon Brown : Kā jūs minējāt, tautas Nintendo DS un Sony PSP programmatūras izstrāde ir bijusi ļoti maza, ja tāda ir, ...

John Carmack : Patiesībā, mēs saņēmām SDK un aparatūras specifikācijas, bet mēs nekad neesam saņēmuši produkciju.

Damons Brons : kāpēc?

John Carmack : kāpēc? Es nesēju manu iPhone ar mani visu laiku! Mājās mums ir daži DS, kurus mans dēls mīl, taču man patiešām nav interese. Tas ir bizness, bet tas palīdz strādāt pie sistēmas, kuru jūs personīgi izmantojat. Man šķiet, ka veltītās spēļu sistēmas šeit nebūs daudz ilgākas - mums būs ierīces, kas nav saistītas tikai ar spēlēm. Mēs vēl neesam tur, jo veltītajām spēļu iekārtām vēl ir labākas specifikācijas, taču iPhone un līdzīgām ierīcēm būs vieglāk izveidot par vēsu spēļu automātu, nekā tas būtu, teiksim, pagrieziet PSP par tālruni.

Damon Brown : Es domāju, ka viņi jau to ir mēģinājuši! Tagad spēļu kompānijas sāk ņemt savas lielās, kompleksās konsoles, PC vai Mac spēles un veikt mazākās, portatīvās versijas tālrunim. Vai jūs apsverat piedāvāt mobilo ierīču mazo versiju (jūsu gaidāmo titulu)?

John Carmack : Jā. Mēs ceram, ka nākamgad būs Rage- themed sacīkšu spēle. Nepatīk kāršu sacīkšu, bet vairāk sagraut un apkarot spēli. Es neesmu pozitīvs, ka tas notiks, bet tas ir tas, ko mēs esam paredzējuši 2010. gadam kopā ar pāris klasiskiem atjauninājumiem un vēl vienu RPG.

Damon Brown : kā par komandiera Keen atjauninājumu?

John Carmack : [smejas] Man jautā par to vairāk, nekā es gaidīšu. Cilvēki joprojām atceras Keenu - tas nebija milzīgs atpakaļ tad, bet pēc 20 gadiem viņi atceras. Es nekad nesaistīšu oriģinālu - vispirms es pat nevaru atcerēties, kur ir visi aktīvi, bet es mīlu platformu veidotājus. Man patīk spēlēt Mario ar manu 5 gadu veco dēlu, un man pat ir grafisks āķis un idejas kontrolei, ja es daru platformera, bet man nav laika. Varbūt es gribētu spēlēt spēles attīstību ar savu bērnu un nodot to, ko viņš vērš [ekrānā]. Man ir daudz lietas, ko es gribētu darīt, tas būtu veiksmīgi produkti un jautri darīt. Man ir desmiti šādu lietu. Bet nav laika.

Damons Brons : IPhone ir nepārprotami stabila spēļu platforma, taču tai nav kursorsviras. Kā jūs esat saskaņojuši ar saviem ātrgaitas šāvējiem? Cik grūti bija šis šķērslis?

John Carmack : vadības sistēma, sākot ar Wolfenstein 3D Classic , sākotnēji bija eksperiments. Sākumā es domāju, ka nevaram to paveikt, tāpēc mēs sākām strādāt pie Doom Resurrection , kas neprasīja pirmās personas šāvēja kontroli.

Tikai tad, kad es strādāju ar Electronic Arts, lai iegūtu Wolfenstein RPG atpakaļ uz sliedēm, ko es sāku eksperimentēt ar kontrolēm. Es zinu, ka cilvēki pirms Doom Classic oficiālās versijas ir nogalinājuši Doom Classic uz jailbroken iPhone, taču tas ir piemērs tam, ka [sākotnējā datora] kodu ievieto jaunā mašīnā un atstāj to. Tas ir jaunums. Bet ar Doom Classic jūs redzat, cik daudz laika mēs ievietojam kontrolierīcēs.

Damon Brown : kā jūs minējāt, jūs esat dabūts RPGs, vismaz mobilajā ierīcē.

John Carmack : Mēs piegādājam Wolfenstein RPG uz citiem tālruņiem (kas izmanto Java un Brew kodu), taču tas būs pēdējais, ar ko mēs strādājam ar tradicionālajiem mobilajiem tālruņiem. Mēs atstājam tos iPhone. Mums faktiski bija daudz naudas mobilajā telpā pirms iPhone, iespējams, vairāk nekā citi uzņēmumi, bet attīstot uz tiem, piemēram, sucks tagad ar pārvadātājiem, cramming veselu spēli 600K, un tā tālāk. Tas ir tik aizskaroši, tas ir absurds. IPhone izstrāde ir tik daudz vienmērīgāka.

Damon Brown : Visbeidzot, kādus citus žanrus vēlaties izpētīt?

John Carmack : ja man būtu iespēja darīt citu žanru, tas būtu platformu veidotājs. Mēs runājām par to, ka no EA tika piesaistīti vairāk cilvēku un izmantoti resursi, lai veiktu dažādas spēles, bet tas ir aizkavēts. Tas nenotiek pagaidu laikā.