Kas bija nepareizs ar Daikatana?

Kā "pārāk liels, lai izgāztos" pārvarētu.

John Romero ir viens no ietekmīgākajiem cilvēkiem, kurš kādreiz ir strādājis spēļu industrijā. Es domāju, ka tev ir Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, ko šis puisis nevar darīt?

1997. gada martā John Romero nolēma, ka viņš gatavojas spēlēt spēli. Spēle būtu 24 līmeņi 4 reizes periodos, ir 25 ieroči un 64 monstriem. Es esmu pārliecināts, ka komanda Ion Storm klausījās klusībā, domādams, kāds bija punchline, ko John Romero vēlējās ar citu veco FPS? Tāpat kā David Blaine, viņam vajadzēja tos paskatīties acī, noliecās un sāka: "Mēs to darīsim 7 mēnešu laikā".

John Romero, kas ir ļoti talantīgs, uzreiz jautāja sev: "Kas varētu notikt ar šo spēli, ka pat John Romero nevarēja to pabeigt?" un nekavējoties darīja visu, ko viņš varēja darīt, lai viņš pats izgāztos. Viņš strādāja ar nepieredzējušiem darbiniekiem jaunā studijā, un pēc E3 apmeklējuma un Daikatana demonstrēšanas viņš nolēma pāriet uz Q uake II dzinēju, jo komentēja, ka viņu spēle, izmantojot Quake dzinēju, izskatījās novecojusi. Paredzams, ka viņi nesniedza Ziemassvētku 1997 termiņu.

Spēle gandrīz pilnībā izbrauca Romero popularitātē, un vairāki žurnāli pamatā teica: "Tas ir zelta iemesls, jo tas viss ir Romero produkts." Tātad, ko jūs darāt, ja spēle būtībā tiek nodrošināta, lai pārdotu tikai tāpēc, ka tajā esat iesaistīti? Jūs atļaujat spēlēt reklāmu, lai pievērstu uzmanību jūsu klienta apvainojumiem, vienlaikus nerādot neko par jūsu produktu. Tad jūs pieņemat darbā savu draudzeni, kam nav kodēšanas pieredzes, lai būtu līmeņa dizainers, nopirkt visu ķekars dārgu stuff, un padarīt savu attīstības komandu tik dusmu, ka viņi atstāj un veido savu uzņēmumu.

1997. gada beigās komanda saņēma Quake II avota kodu. John Romero, kuram nav vajadzīgi nekādi kaitinoši noteikumi, lika komandai mainīt sākotnējo Quake dzinēja kodu tik daudz, ka vajadzēja pilnīgi pārrakstīt, nevis ātrās ostas, ko viņi iztēlojās. Pārrakstīšana tika pabeigta vairāk nekā gadu vēlāk 1999. gada janvārī, sākotnējo izlaišanas datumu pazaudējot par gadu.

Daudzspēlētāju demonstrācija, kas notika 99. martā, neuzrādīja neko, kas tika solīts un neuzspiež. Visā attīstībā vislielākā katastrofa notiktu, jo komanda uzlaboja savu E3 demonstrāciju līdz vietai, kurā tā palēninājās līdz 10-12 FPS, un to vairs nebija, un tas tika parādīts, un Eidos Interactive, Ion Storm finansists un spēle, nolēma pārņemt. Ion Storm kļuva par vairākuma īpašnieku Eidos, un uzņēmuma dibinātāji tika izstumti. Kaut kā tas ilga vairāk nekā gadu, lai atbrīvotu spēli, un zēns bija tikpat slikti, kā jūs domājat.

Romero bija pavadījis pārāk daudz laika, sabotējot sevi, lai atbrīvotu kaut ko gandrīz tikpat novatorisku kā viņa iepriekšējās spēles. Daikatana bija viduvējs šāvējs ar daudzām bugām, proti, jūsu AI draugs, kam bija kāda kaķēna ceļš, kas atklāja sniegputenī. Quake II dzinējs, kas komandu izšķērdēja gadu, kad pārnāca spēle, bija novecojis, nomainījis id Tech 3 un Unreal dzinējus, un, tā kā reklāma bija apvainojoša mērķauditorijai, proti, ikvienam, neviens neuztraucās, lai to nopirktu nopelns.

Neviens Ion Storm vai John Romero nekad nav atguvusies no sita, ka viņi atdeva sevi ar Daikatana. Ion Storm būs apmēram vēl dažus gadus un pat atbrīvoja vēl vienu lielu hit ar Deus Ex 2000. Tomēr Eidos Interactive ēna karājās pār viņiem, un tāpat kā daudzas mazas studijas, kas pieder lieliem izdevējiem, tie bija tikai tik daudz vērts kā viņu vārds, kas bija pārāk slikti aptraipīts ar Daikatana sitienu. John Romero nekad nespēja izdarīt vēl vienu postījumu pēc savainojumiem, kurus viņš cieta laikā, kad viņš izdarīja brutālu, gadu ilgu uzbrukumu. Lai gan viņš ir palicis šajā nozarē, viņš pārsvarā dzīvo mobilajās spēlēs un ir lielā mērā izbalējis no sabiedrības uzmanības centra.