Apkārtējās okulijas renderēšanas veidošana maijā

Shader Recipe Series

Gan sīkrīku stūrī, gan receptes patiešām nerada visai daudz jēgas, bet man šķita pāris nakts, kad es savācu padomu par citronu piparu cāļu gatavošanu, ka es varētu sākt sēriju, kurā ir cita veida recepte - shader receptes .

Visas "pavārgrāmatas" ir uzrakstīti uz materiāliem un shaders in Maya, UDK, 3DS Max, Vray uc

Tas ir kaut kas daudz iesācējiem ir grūtības ar labu iemeslu dēļ! Viegls uzdevums nav tas, lai padarītu tādu masīvu kāpņu parametrus, piemēram, "spožuma spēks" un "izkliedēta svars", mēģinot imitēt reālus materiālus, piemēram, koka, stikla, akmens vai keramikas flīzes.

Tātad, šeit mēs esam.

Sākot ar apkārtējās vides oklūziju , mēs sākam ieviest dažus lietojumprogrammu iestatījumus dažiem bieži sastopamiem reāllaika materiāliem, kurus ir grūti nocirt. Šajā sērijā mēs galvenokārt izmantosim Maya, lai gan mēs varam iekļūt Unreal Development Kit vienā vai divos laikos. Mēs esam satraukti par šo sēriju un ceram uzzināt tik daudz rakstīšanas, kā jūs to lasāt!

01 no 02

Kas ir apkārtējā vide?

Getty Images American Gaming / Getty Images

Neļaujiet vārdam būt neprātam, ka apkārtējais oklūzija patiešām ir diezgan vienkāršs materiāls, ko veidot, un tas ir neticami svarīgs.

Ne tikai AO tiek izmantots (diezgan universāli), lai noformētu neeksistējošus attēlus, to bieži izmanto arī kā kompostēšanas un tekstūras krāsošanas pamatu, jo tas palīdz izcelt detaļas un "zemes" objektus ainavā, apvienojot ēnas .

Apkārtējā oklūzija ir pašaizsedzinoša materiāla forma, kas nozīmē, ka tas darbojas pat tad, ja jūsu ainavas apgaismojums nav pieejams. Teorētiski tas ir rudimentārs globālās apgaismojuma tuvinājums, un tas ir paredzēts, lai atdarinātu to, kā gaisma izplatās pa istabu vai vidi.

Apkārtējās oklūzijas renderēšanai ir raksturīga "maigā shadow" izskats ar smalku aptumšošanu, kad divas virsmas nonāk tuvā tuvumā vai saskarē (telpas stūri, priekšmetu apakšdaļa, smalkas detaļas utt.). Apkārtējās okulcijas attēlus reizēm sauc par "māla renderām", jo to līdzība ir māla veidošana.

Lūk, modelis, kuru pagājušajā gadā veica semināram, kurā tika izmantota apkārtējās vides oklūzija, lai demonstrētu modeli (Diego Almazan ieroču koncepcija).

02 no 02

Apkārtējā apgaismojuma shadera izveide:


Apkārtējās okulcijas shadera izveide bāzes progresa attēliem ir diezgan vienkārša un neprasa UV, tekstūras karšu vai apgaismojuma.

Ir vairāki veidi, kā īstenot efektu mazliet atšķirīgiem rezultātiem, taču tas, ko es šeit iepazīšu, ir jauks un vienkāršs, un tam ir nepieciešams tikai viens Mental Ray mezgls un pamata Lamberta materiāls.

Šeit ir īss paskaidrojums par soli pa solim.

Atveriet Hypershade logu un izveidojiet jaunu Lambert materiālu.

Nosauciet materiālu nosaukumu - es parasti lietoju kaut ko līdzīgu ambientOcclusion_mat .

Divreiz noklikšķiniet uz materiāla, lai atvērtu tā materiālos atribūtus. Šajā vietā mēs iestatīsim lielāko daļu no shadera parametriem.

Pēc noklusējuma materiāla izkliedētā krāsa ir neitrāla pelēka, bet mēs nevēlamies, lai mūsu izgaismojumi izpūstos, tāpēc mēs patiesībā nolaižam krāsu vērtību uz tumšāko spektra galu. Mēs izmantojam krāsu atribūtu HSV vērtību 0, 0, .38 , bet tas ir personīgo preferenču jautājums.

Nākamā lieta, kas mums jādara, ir materiāla kvēldiega atribūtā pieslēgt apkārtējās vides aizslēgšanās mezglu.


Noklikšķiniet uz kastes rūtiņas blakus kvēlspuldzes ievadam. Tas parādīs renderēšanas mezgla logu.

Cilnē Mental Ray noklikšķiniet uz textures un atrodiet mib_amb_occlusion sarakstā. Noklikšķiniet uz tā, un mezgls atvērsies atribūtu redaktorā ekrāna labajā pusē.

Jums vajadzētu redzēt atribūtu sarakstu - tie, kas mums ir svarīgi, ir paraugi, spilgti / tumši, izplatīti un maksimālais attālums, tomēr vienīgais, ko mēs mainīsim, ir paraugu skaits.

Apkārtējā noslēgšanās mezglā paraugu skaits kontrolē trokšņa apjomu jūsu attēlojumā.

Paraugu atstāšana no 16 vai 32 būs relatīvi graudains, bet vērtības pieaugums līdz aptuveni 64 vai 128 būs ļoti gluds. Pārbaudei ir patīkami 32 paraugi, bet, ja es plānoju parādīt attēlu, es parasti izmantošu 64 vai 128.

Lai izjustu atšķirības, izmēģiniet dažus pārklājumus dažādos paraugu līmeņos, iespējams, ka jums šķiet, ka jums ir sarkanīgs izskats spektra apakšējā daļā.

Šis ir salīdzinošais attēls, kuru es veidoju, izmantojot kādu āra vidi, kuru es modelējis kādu laiku, un parādot starpību starp Maya bāzes renderēšanu un apkārtējās vides mijiedarbību, izmantojot 64 un 128 paraugus. Uzziniet, cik labāks attēls izskatās pie apkārtējās vides traucējumiem?

Varat arī spēlēt ar citiem atribūtiem, ja vēlaties:


Spilgti un tumši kontrolēt minimālās un maksimālās vērtības jūsu renderēšanai. Ja konstatējat, ka jūsu izgaismojumi ir izpūsti vai jūsu ēnas ir saspiesti, varat izmantot šos slīdņus, lai tos kompensētu. Izkliedes un maksimālais attālums mainīs attālumu starp ieslēgšanas / aizslēgšanās attālumu starp jūsu gaišajām un tumšajām vērtībām.

Lūdzu! Cerams, ka jūs esat mazliet uzzinājis par vides oklūziju un to, kā to var izmantot kā skaistu prezentācijas materiālu jūsu 3d ainā. Ļaujiet man uzzināt par emuāru, ja jums ir kādi jautājumi!