5 biežāk sastopamās modelēšanas modeļu problēmas

Modelēšana ir daudz jautrības, līdz jūs nonākat pret ķieģeļu sienu ar sliktu topoloģiju , nespecifiskām sejām, ārējām apakšgrupām un daudzām tehniskām problēmām, kuras jūs nezināt, kā atrisināt.

Šajā sarakstā mēs aplūkojam piecus kopējus slazdus, ​​kuru sākums modelētājiem bieži kļūst par upuri. Ja esat jauns 3D modelēšanas brīnišķīgā māksla, lasiet tā, lai jūs varētu glābt sevi no vienas vai divu galvassāpju vēlāk ceļa malā.

01 no 05

Pārāk ambiciozs, pārāk drīz

Izaiciniet sevi, bet mēģiniet uzzināt, kad jūsu ambīcija kļūst labāks no jums. klenger / Getty Images

Ambicija ir lieliska. Tas ir tas, kas mūs cenšas panākt lielāku un labāku lietu dēļ, tas mūs izaicina, padara mūs labākus. Bet, ja jūs domājat, ka jūs gatavojaties iekļūt 3D modelēšanas paketē un radīt pirmo reizi pārsteidzošas sarežģītības šedevru, visticamāk, kļūdāties.

Tas ir vilinoši, lai mērķētu uz zvaigznēm tieši no vārtiem, taču ir iemesls, kāpēc jūs redzat desmitiem dažādu variantu šādā citātā tik bieži populārās CG forumos: "Šis ir attēls, kuru jau gadiem ilgi esmu manā galvā, bet es "Esmu gaidījis, kamēr manas tehniskās prasmes pietrūkt."

CG ir grūti, tā ir tehniska un sarežģīta. Kad plānojat savus projektus, sev jautā: "kādas ir tehniskās šķēršļu iespējas, ar kurām es varētu nonākt, un vai es šobrīd tos var reāli atrisināt?" Ja atbilde ir "jā", ejiet par to! Tomēr, ja potenciālajam projektam būs nepieciešams izmēģināt mati, šķidrumu, globālo apgaismojumu un padarīt izlaidumus pirmo reizi, visticamāk gudrāk izpētīt katru no šiem jēdzieniem atsevišķi, pirms mēģināt apvienot tos ar attēlu. Izaiciniet sevi, bet mēģiniet uzzināt, kad jūsu ambīcija kļūst labāks no jums.

Neskaidrība, vairāk nekā jebkas cits, ir tas, kas noved pie pamestiem projektiem, un, manuprāt, sliktais attēls joprojām ir labāks par nepabeigtu.

02 no 05

Ignorējot topoloģiju

Topoloģija un malu plūsma ir ārkārtīgi svarīga animācijas modeļiem raksturīgiem modeļiem. Attiecībā uz statiskām spēļu acīm un vides modeļiem malu plūsma ir mazāk svarīga, taču tas nenozīmē, ka tas pilnībā jāignorē.

Modeļa četrstūris (četrpusējs daudzstūris), cik vien iespējams, jo īpaši, ja jūs plānojat izmantot modeli Zbrush vai Mudbox, lai vēlāk izveidotu skulptūru. Kvadrocikli ir ideāli piemēroti, jo tos var sadalīt (skulptūru veidošanai) vai triangulēt (spēļu dzinējiem) ļoti gludi un viegli.

Topoloģija ir plašs temats, un sīkāka informācija šeit nebūtu iespējama. Vienkārši saglabājiet dažus pamatus, kamēr jūs strādājat:

03 no 05

Pārāk daudz apakšgrupu, pārāk agri

Ja es pareizi atceros, tas ir kaut kas, ko mēs pieskārāmies mūsu visbiežāk sastopamajā mēle-in-cheek Kā padarīt Bad CG rakstu , bet tas arī ir piemērots šeit.

Modelēšanas procesa pārdalīšana pārāk agri būs tikai izraisījusi sāpes un nožēlu, un bieži vien tas veicina daudzveidīgu vai neregulētu kvalitāti, kas noved pie liela daudzuma iesācēju darba.

Īsumā neievietojiet izšķirtspēju, līdz esat pārliecināts, ka esat ieguvis formu un siluetu ar jau esošajiem daudzstūriem. Ja atrodaties situācijā, kad jums ir jāmaina sava modeļa vispārējā forma, bet jau ir sadalīta līdz punktam, kurā to nevar efektīvi paveikt, mēģiniet izmantot režģa rīku maija animācijas izvēlnē. Ja jūs sākat pamanīt nepievilcīgus nelīdzenumus jūsu modeļa virsmā, mēģiniet izmantot atslāņošanas suku, lai izlīdzinātu gabaliņus.

04 no 05

Vienmērīgās bezšuvju acu modelēšana

Starta modelētāju vidū ir izplatīta nepareiza uzskats, ka gatavam modelim ir jābūt viengabalainam tīklam. Tas nav vispār, un mēģinot modelēt lietas tādā veidā tikai padarīs jūsu dzīvi grūtāku.

Es atceros, ka 3DMotive apmācību sērijas atkal pagājušas ilgi, un instruktors piedāvāja labu veidu, kā domāt par jautājumu, vai jūsu modeļa elementam jābūt nemanāmai vai atsevišķai ģeometrijai; padomājiet par to, kā modeli, kuru jūs veidojat, tiks veidots reālajā pasaulē un modelētu to pēc iespējas tuvāk.

Dizaineri vienmēr saka, ka forma ir pēc funkcijas, un šis apgalvojums ir svarīgs šeit, ja jūs saskaraties ar situāciju, kad jūs domājat, ka kaut ko varam modelēt divos gabalos, dariet to.

Tagad, kad to sacījis, ir divi izņēmumi - 3D drukāšana un spēļu māksla.

3D drukāšanai ir pilnīgi jauns noteikumu kopums, ka mēs šeit neiesaistīsimies, bet, ja jūs interesē, mēs esam uzrakstījuši īsu apmācības sēriju par šo jautājumu. Ar spēļu mākslu bieži vien ir vēlams, lai galīgais līdzeklis būtu bezšuvju režģis, tomēr gala spēle modelis parasti ir retopologizēta versija augstas izšķirtspējas acs. Ja neviens no tiem nav jēga, neuztraucieties - nākamās paaudzes Gameart darbplūsma ir ļoti tehniska un tā ir ārpus šī raksta darbības jomas, tomēr iepriekšminētā 3DMotive apmācība (Treasure Chest sērija) to ļoti labi aptver.

Tagad, tikai zināt, tas ir pilnīgi jauki, lai izmantotu vairākus objektus, lai pabeigtu galīgo augstas izšķirtspējas modeli.

05 no 05

Neizmantojat attēlu planus

Es to labi zinu, jo visu laiku mēģināju izmēģināt acu zīlu sēklas vai lēkāju tieši maijā, neņemot vērā dizainu un kompozīciju, domādams: "Ak, es to izstrādāju tā, kā to modelēšu".

Es esmu pakāpeniski attīstījis ieradumu novirzīt aptuveni 5 līdz 7 pads tīkla papīra, un, kad es nedaru neko, es izvilksšu lapu un uzzīmēs ortogrāfiskās idejas ēkām un vides aktīviem. Es izmešu divas reizes vairāk, kā es glābstu, bet, ja man tas patīk, es to uzlikšu uz kāda corkborda virs mana monitora tā, ka tas tur ir, ja man to vienmēr vajadzēs. Ja es nolemju, ka viens no tiem iekļaujas projektā, es veicu skenēšanu un pavelk to Maya kā attēla plakni.

Tas ne tikai ļauj man strādāt ātrāk, tas ļauj man strādāt precīzāk, un precizitāte ir viens no efektivitātes atslēgas. Tagad es izmantoju attēla plaknes par katru lielāko mantu, ko es modelē, it īpaši rakstzīmes vai kompleksus arhitektūras gabalus, un mans darbs ir daudz labāks par to.

Un tas ir dubults (vai pat trīskāršs), ja fotografējat fotoreālisma dēļ!

Tagad jūs zināt, ko izvairīties!

Katrs no mums vienu vai otru ir vainīgs dažās vai visās šajās lietās.

Kļūdu izdarīšana ir mācību procesa būtiska sastāvdaļa, taču mēs ceram, ka, zinot dažus no kopējiem slazdiem, kas traucē 3D modelēšanai iesācējiem, jūs tos varēsit izvairīties.

Laimīgs modelēšana!