Kā padarīt jūsu animāciju reaģēt uz mūziku pēc efektiem

Tātad jūs vēlaties, lai animācijas gabals reaģētu uz jūsu jauno tehno deju pilienu sitienu? Kas nav! Apskatīsim, kā to paveikt, izmantojot programmu Adobe After Effects, tāpēc pop, kas atver vai lejupielādē bezmaksas izmēģinājuma versiju un ļaujam peldēt labi!

Tātad vispirms pavadīsim ātru otro runu par to, kāda veida animācija darbojas ar šo efektu. Vispārīgi runājot, tas būs gluži daudz abstrakts, trippy stilus, kas labi reaģēs uz šo tehniku. Tas nebūs lieliska metode, lai rakstzīmi varētu dejot ap ekrānu mūzikai, bet, ja vēlaties pulsējošu gaismu vai vēsu tehno gredzenu, tā ir vieta, kur tā ir.

Atrodiet mūziku, ar ko strādāt

Tagad, kad mēs esam uzsākuši After Effects, atradīsim mūzikas gabalu, kurā darbosies. Mēs izmantosim Metallica Welcome Home (Sanitarium), taču jūs varat izmantot visu, ko vēlaties. Bezmaksas mūzikas arhīvs ir arī labs resurss, ja jūs meklējat kādu mūziku, ko izmantot videoklipā, kuru jūs gatavojaties publicēt vietnē YouTube, ja vēlaties izvairīties no tā noņemšanas. Arī mūzika ar lieliem hitiem un basiem parasti ir labāks veids, kā pāriet uz šo efektu, nekā kaut kas maigāks, tādēļ paturiet to prātā, kā arī dziesmas, kurās nav dziesmu, parasti darbojas labāk. Pēc Effects zaudē daudz variācijas dziesmu, kas nodarbojas ar lyrics, bet mūsu piemēram, mēs izmantosim lielisku intro uz Metallica, lai tas darbosies labi.

Mūzikas importēšana pēc efektiem

Kad mēs esam importējuši savu mūzikas gabalu pakalpojumā After Effects, velciet to uz leju uz New Composition ikonu mūsu projekta loga apakšā, lai izveidotu kompozīciju, kas ir mūsu dziesmas garums.

Tālāk, lai izveidotu vienkāršu kvadrātveida formulu, ar kuru strādāsim. Mēs zinām, ka tas nav foršs tehno gredzens, bet mēs izmantosim mūsu efektu, lai tā būtu mērogošana, lai tā pieaugtu un sašaurinātu ar mūziku. Efektivitāti, ko mēs darīsim, var pielietot jebko, tāpēc mēs vienkārši saglabāsim to vienkāršību, mērogojot šeit piemēru labā, to varēsiet pielietot savā atdzist tehno stilā vēlāk, kad mēs esam sapratuši, kā to izdarīt. tas strādā.

Kā pārspīlēt dziesmu

Tagad, kad mums ir šī iestatīšana, pievienosim mūsu audio efektu, lai mēs varētu vēl vairāk pārspīlēt dziesmu, lai mēģinātu iegūt labākus rezultātus no efekta. Mēs uz to piemērosim Bass & Treble efektu, un atkarībā no tā, ko mēs gribētu, lai mūsu animācija reaģētu vairāk, mēs izveidosim to uz augšu, bet otrs - uz leju. Tātad, ja mēs vēlamies, lai mūsu animācija vairāk reaģētu uz basu sitieniem, mēs varam to nospiest līdz 100 un samazināt līdz 100, un otrādi, ja mēs vēlamies, lai tā reaģētu uz dziesmas maksimumu. Piemēram, mēs pastiprināsim treble.

Tālāk mēs vēlamies pārvērst savu skaņu par galvenajiem kadriem un tas ir ļoti vienkārši. Vienkārši ar peles labo pogu noklikšķiniet uz mūsu audio ieraksta mūsu laika skalā un atlasiet Keyframe palīgu un pēc tam izvēlieties Convert Audio to keyframes. Jūs redzēsiet, ka jauns nulles objekts tiek parādīts ar nosaukumu Audio amplitūda, un tas ir, ja visi galvenie kadri, kas tika pielāgoti mūsu audio tiešraidē. Ja mūsu laika grafikā izvēlaties mūsu jaunu nulles objektu un nospiedīsit U, tiks parādīti visi atribūti un to atslēgu kadri.

3 atribūti

Jūs redzēsiet, ka mums ir 3 atribūti, kreisais kanāls, taisnā kanāla un abos kanālos. Kā mēs esam pārliecināti, ka esat uzminējuši, ka tas ir tas, kas spēlē no kreisā skaļruņa, labā skaļrunī un abos skaļruņos. Mēs ietīsim no abiem kanāliem, lai saglabātu lietas vienkāršāku, un, lai saglabātu sevi organizē, mēs atlasīsim kreiso un labo kanālu un izdzēsīsim tos no null objekta.

Kanālu iekšpusē ir slīdnis, un, ja mēs skrāpējamies pa mūsu laika skalu, vajadzētu redzēt slīdņa skaita izmaiņas visā dziesmā, bet mūsu null objekts nemainās. Tas ir tāpēc, ka slīdņus ir daudz kā nulles objektu, viņiem ir vērtības, bet tie neietekmē to, kas parasti tiem ir tieši piesaistīti. Mēs to varam izmantot, lai šim slīdnim pievienotu citu atribūtu un lai tas atbilstu tam, ko slīdni dara.

Tagad jūs redzēsiet, ka slīdnis tikai nedaudz mainās, mans ir novirzījies aptuveni no 10 līdz 20. Ja mēs izmantosim to, mūsu efekts būs ļoti smalks, gandrīz pārāk smalks, lai tas būtu vērts. Tātad iesim un palielināsim šo vērtību, lai mūsu efekts būtu daudz dramatisks un pārspīlēts mūsu animācijai.

Mēs to darīsim, izmantojot izteiksmi pēc efektiem. Izteiksme ir nedaudz vienādojums, kas darbojas kā koda fragments, kas pasaka After Effects kaut ko īpašu. Šajā gadījumā mēs to pateiksim, lai palielinātu šīs slīdnes vērtības. Tātad vispirms šeit ir izteiciens, kas jums būs jāievada:

Lineārais (vērtība, a, b, x, y)

Tas nozīmē, ka tas mainīs mūsu slīdņa vērtības tā, ka, ja vērtība ir A, tas kļūs par X, un, ja vērtība ir B, tā kļūs par Y. Tātad, piemēram, ja mūsu izteiciens izskatās šādi: lineārs (vērtība, 0,50, 10,100), kas saka, ka tad, kad vērtība ir 0, tā tiks mainīta uz 10, un, ja vērtība ir 50, tā tiks nomainīta uz 100.

Tātad tagad mēs vēlamies uzzināt, kādas vērtības mūsu individuālajai mūzikas daļai būs mūsu izpausmēm. Atlasiet slīdni un atveriet Graph Editor, noklikšķinot uz diagrammas pogas savā laika skalā. Tas rada crazy looking line diagrammu, un mēs vēlamies uzzināt, kādas ir dažas no mūsu vidējām vērtībām.

Vispirms noskaidrojiet zemo vidējo rādītāju, aplūkojot, kur ir zemākie punkti mūsu diagrammā. Man ir aptuveni 7. Tas nozīmē, ka mēs gribēsim mainīt savu vērtību, kas ir 7, un X vērtība ir neatkarīgi no tā, kāda būtu mūsu jaunākā zemākā vērtība, mēs padarīsim mine 50.

Tagad mums ir nepieciešama mūsu vidējā lielā vērtība, tādēļ apskatīsim, kur parādās visvairāk punktiņu līnijas diagrammas virsotnē un novērtē vērtību. Mine ir apmēram 35, mēs teiksim, mums nav jābūt ļoti precīziem, un mēs vienmēr varam iekļūt un nokonfigurēt lietas vēlāk.

Mēs ieskaitīsim 35 punktus B, un mēs palielināsim Y līdz 200. Tātad mēs sakām, ka mūsu vidējā vērtība 35 būs 200 vietā.

Tagad, kad ritinām mūsu laika skalā, mūsu slīdņa vērtībām vajadzētu redzēt daudz dramatiskāku izmaiņu. Tas ir tieši tas, ko mēs vēlamies notikt.

Tātad tagad mēs padarīsim mūsu stabilu impulsu mūzikai ar šīm jaunajām pārspīlētajām vērtībām. Mēs noklikšķināsim uz cietā stāvokļa manā laika skalā un nospiedīsim S, lai palielinātu tā mērogu, un pēc tam opcija vai Alt spiediet hronometru, lai izvērstu izteiksmes kontroli. Šeit mēs izmantosim Pick Whip, kas ir nedaudz spirālveida līnija, lai noklikšķinātu un velk no skalas izteiciena uz slāņa mūsu audio amplitūdas slānī.

Tas pievienos jaunu garu izteiksmi mūsu cietā izmēra izteiksmes logā, jūs to varētu ievadīt visu, bet lietot viltojumu ir daudz vieglāk. Tas, ko šis izteiciens saka, ir tas, ka vēlaties, lai pēc efektiem pēc mūsu ķermeņa masas atbilstu slāņa vērtībai mūsu audio amplitūdas slānī.

Tagad, spēlējot mūsu animāciju, jums vajadzētu redzēt savu mainīgo lielumu saistībā ar mūziku. Ta da!

Varbūt tas nenozīmē, ka tas precīzi reaģē tieši tā, kā jūs to vēlaties, tas ir, ja jums, iespējams, būs jāiet un jāprecizē jūsu izteiksmes vērtības, lai animācija reaģētu nedaudz vairāk, kā jūs vēlaties to reaģēt. .

Tagad tas ir tāds pats kā mēs varam izmantot mūziku, kas ietekmē jebkuru citu elementu After Effects. Tas var kontrolēt spīdumu, objektīvu uzliesmošanas spilgtumu, pozīciju, rotāciju, izplūšanu, jūs to nosaucat, viss darot to pašu procesu un vienkārši izvēloties jebkādu efektu, kuru vēlaties reaģēt uz audio amplitūdas kanāla slīdni. Tāpēc ir jautri un iet crazy!