Kas ir vieni, divi un trīs animācijā?

Ja jūs skatījāties dažus aiz ainas animatoru filmas vai kādreiz runājāt ar vienu par animācijas izredžu, vai esat saskāries ar vieniem, diviem un trim vārdiem. Bet ko tas nozīmē?

Tā kā mēs esam pārliecināti, ka animācija ir kustīgu ilūziju radīšanas iespēja , joprojām ir zīmējumi, marionetes, datorizēti attēli vai jebkurš stilu skaits . To darot, mēs galu galā skatāmies uz katru animācijas sekundi kā kadriem sekundē, nevis kā viss otrais pats, piemēram, jūs, ja jūs uzņemtu filmas tiešraidē. Tas ir, kur šie, divi un trīs nāk.

Viens, divi un trīs

Tās, divas un trīs norāda uz to, cik ilgā kamerā ir viens attēls, attiecībā pret kadriem sekundē. Tas nozīmē, ka katrs rāmis ir atšķirīgs, tāpēc ar 24 kadriem sekundē jums būs 24 atsevišķi un unikāli zīmējumi ar otro.

Twos nozīmē, ka kaut kas pieder diviem kadriem, nevis vienam. Tātad, ja mēs divos laikos animētu vienu sekundi ar 24 kadriem sekundē, tas nozīmē, ka katrs cits rāmis būs atšķirīgs. Tātad šajā otrajā pusē būs 12 atsevišķi zīmējumi.

Trīs nozīmē, ka mums ir viens zīmējums, kas tiek turēts 3 kadrus pēc kārtas. Tātad, ja mēs veiktu animācijas otro punktu ar 24 kadriem sekundē trijās grupās, tas nozīmē, ka mums vajadzētu būt 8 individuāliem zīmējumiem, vienlaikus saglabājot 3 kadrus vienlaikus.

Četri, Fives un Sixes

Jūs varat iet uz augšu, cik vēlaties, jūs varētu strādāt četras, piecas vai pat sešas, ja vēlaties. Vienīgais, kas jāpatur prātā, ir tas, ka vairāk attēls saglabājas pēc kārtas, pirms pāriet uz citu attēlu, jo vairāk izskatās animācijas efekts. Manuprāt, kaut kas virs 4s sāk izskatīties mazliet choppier un mazāk gluda. Nav nekas nepareizs ar to, patiesībā Bill Plympton ir devis ļoti labu karjeru sev, kas strādā, kad vieni rāmji ilgst ilgāk. Tas vienkārši nāk pēc garšas.

Tagad, kad jūs maksimāli izmantojat šo ideju turēt nekustīgus attēlus ilgākam laika periodam, rodas, kad sākat tos sajaukt. Plympton darbojas diezgan nemainīgā ātrumā, taču mainās lietas, kas palīdz jums ar vēlamo kustību, kā arī ietaupa jūsu laiku.

Piemēram, ja mēs rādām krūzi ar platību, lai iemestu bumbu, mēs varam izmantot tos, divus un trīs, lai palīdzētu akcentēt ātruma izmaiņas. Mēs varam viņam pagatavot savu vējš, kad viņi pavirzās un trīņā galvu pie ķērējs trijās vietās, piemēram, viņš šeit atpūšas un nemaz neko nepārvieto.

Kad viņš sāk vētra, mēs varam pāriet uz divām. Tātad, kad viņš paceltu savu kāju uz augšu un gatavojas mest mums var būt šie rāmji divos. Tātad katra atsevišķā zīmējums ekrānā paliek diviem rāmjiem pēc kārtas. Kad viņš beidzot iet uz mest bumbu, mēs varam pāriet uz tiem, lai uzsvērtu, ka šī kustība ir ātrākais darbības daļa, tāpēc katrs rāmis atšķiras no pēdējās.

Kā mainīt rāmju skaitu rada reālistisku kustību ilūziju

Kaut kadru sajaukšana un mainīšana ir lielisks veids, kā radīt ilūziju par reālistisku vai pat stilizētu kustību. Ātrākas lietas pārvietojas ātrāk (duh), lai katrs rāmis varētu būt atšķirīgs, lai parādītu, ka ir vairāk izmaiņas jebkurā objektā, kuru mēs pārvietojam. Jo lēnāk kaut kas notiek, jo vairāk mēs varam izmantot trīs vai četras, lai parādītu, ka starp katru rāmi tas pārvietojas daudz mazāk.

Ja mēs vēlētos ierakstīt rāmju sarakstu par kaut ko, kas vispirms sāk treniņus, tad divus, tad tos varētu izskatīties šādi:

Zīmējums 1, rasējums 1, rasējums 1, rasējums 2, rasējums 2, rasējums 2, rasējums 3, rasējums 3, rasējums 4, rasējums 4, rasējums 5, rasējums 6, rasējums 7, rasējums 8, rasējums 9, utt.

Tas man palīdz domāt par tiem, diviem un trim līdzīgiem kā jūs domājat par storyboard. Katrai animācijas sekundei ar 24 kadriem sekundē jums būs jāaizpilda 24 bloki. Tās, divas un trīs vienkārši izlemj, cik reizes jūs varat kopēt un ielīmēt attēlu 24 blokos, kurus jūs mēģināt aizpildīt.

Viņi arī palīdz, ja jums nepatīk izdarīt daudz, piemēram, man, un jūs varat darīt vairāk sekundes animācijas mazāk darba.