Programmatūras pārskats - iedvesmas mirklis (IZM)

Daži pirmie iespaidi ar trīskāršo kalmāru MoI modelētāju

Esmu izmantoju Mayu kā savu primāro 3D komplektu tik ilgi, cik esmu izveidojis 3D. Tāpat kā jebkura programmatūras daļa, Maya ir daļa no stiprās un vājās puses, bet esmu apmierināts ar to, un es nedomāju, ka drīz vien es pārietu uz citu paku.

Lai gan šajā modelī var būt efektīvāks modelēšanas rīks, piemēram, Modo vai pat 3DS Max, jaunās augstākās klases pakešu apgūšana ir diezgan liela saistība.

Tomēr ...

Tur ir diezgan maz "vieglu" 3D iepakojumu , un daudzi no tiem ir tik vienkārši, ka tos var iemācīties tikai dažās sesijās. Es nolēmu, jo visu šos gadus esmu ierobežojis sevi ar Maya, tas varētu būt jautri izmēģināt dažus vienkāršākos modelēšanas risinājumus, lai redzētu, kā viņi salīdzina ar veco standartu.

Manā pirmajā piedzīvojumā es izmēģināšu Triple Squid Software modeli, kas ir viegli lietojams, intuitīvs NURBS rīku komplekts.

01 no 04

Pirmie iespaidi

Hinterhaus Productions / GettyImages

Man ir žēl tendence izvairīties no NURBS modelēšanas maijā tik daudz, kā es, iespējams, varētu, tādēļ es biju satraucies, ka pāreja uz programmatūru, piemēram, MoI, būtu grūti pielāgot.

Gluži pretēji - pateicoties MoI labi izveidotajai saskarnei, tā beidzās ar diezgan gludu pāreju, un visa pieredze patiešām man iedeva daudzus darbplūsmas trikus, kurus es varētu nest ar mani atpakaļ maijā.

IZM lietotāju pieredze ir vienkārša. Ir ļoti maz iespēju izrakt, un viss, kas jums nepieciešams produktīvs, ir pieejams no viena interfeisa paneļa. Navigācija ir gandrīz identiska Maya alt-centric shēmai, tāpēc visas lietas, ko uzskata par programmatūru, ir pārsteidzoši viegli iekļūt.

MoI dokumentācijā ir trīs video pamācības, kas sniedz ļoti labu pārskatu par programmatūras rīku komplektu un metodoloģiju, un es ar tām spēju strādāt ar ļoti mazām problēmām.

Kad es sāku strādāt pie atsevišķa projekta, sākotnēji es sāku pāris vilšanās. Modelēšana ar līkumiem prasa ļoti atšķirīgu domāšanas veidu no polimodelēšanas, un noteikti bija nedaudz pielāgošanas periods, pirms es varētu "domāt" kā NURBS modelētājs. Acīmredzot 3D modelēšanas iesācējs droši vien nebūtu šo problēmu.

02 no 04

Ātrums


Kā jau minēju agrāk, es tiešām ātri iepazinos ar apmācības projektiem, bet es biju dusmīgi lēna, kad es sākotnēji izdalīju paši.

Vienā brīdī es centos modelēt tādu cilindrisku formu, kas būtu bijis diezgan trīskāršs daudzstūris modelētājā, un tas galu galā aizveda mani apmēram divdesmit minūtes, lai iegūtu rezultātu, par kuru es biju, pateicoties dažām grūtībām ar šķembu rīku.

Tomēr, kad es pārtraucu domāt par daudzstūru malu plūsmu un sāka eksperimentēt ar līknes un booleans, es varēju modelēt dažas formas, kas būtu daudz, daudz laika, lai sasniegtu Maya.

Boolean operatori ir tādi, par kuriem es nekad neesmu īsti spēlējis ļoti daudz, jo Maya sistēma parasti nedara jūsu topoloģijai nekādas priekšrocības. MoI, kur mala plūsma nav īsti problēma, viņi strādā nevainojami un kopā ar lielisku .OBJ eksportētāju, viņi noteikti ir viens no programmatūras lielākajiem stiprās puses.

Pēc dažām stundām MOI man bija ātri nāk klajā ar veidlapām, kuras es droši vien nebūtu aplūkojis multi-modelētājs, kas ir fantastisks. Es absolūti mīlēja, izmantojot atšķirību Boolean, lai izgrieztu formas no lielākas formas, un eksperimentējot ar tehniku ​​bija domnas.

03 no 04

Sūdzības


Ne pārāk daudz, patiešām. Man bija daži jautājumi ar šķēpu un fileju komandām, kas patiešām nav nekas neparasts kā kāds, kurš izmanto Maya daudz ļaunprātīgo konusveida funkciju, bet es sapratu, ka NURBS modelēšanas modelī instrumenti būtu grūti pārraut.

Ja es gribētu izlasīt, mana cita problēma, iespējams, būs MoI tulkošanas, mēroga un rotācijas funkcijas, kuras es atklāju kā nepatīkamas un neskaidras. Es lielā mērā dodu priekšroku Maya pieejai manipulācijām ar objektiem , taču tas var būt viegli "veco paradumu-die-hard" situācija, kurā es tik vienkārši izmantoju vienu domu, ka grūti pielāgoties jaunajai metodei.

04 no 04

Nobeiguma domas


Tas ir fantastisks programmatūras gabals, kas ļauj iesācējiem pietuvināties un būt gandrīz nekavējoties produktīvs. Pēc divām vai trim sesijām es varēju piedāvāt dažus modeļus, par kuriem esmu apmierināts, un es plānoju turpināt eksperimentēt ar programmatūru.

Cena ir apmēram trešdaļa Rhino 3D (kuru izstrādāja tā pati persona), un tas, iespējams, ir MI tuvākais salīdzināšanas punkts. Tas ir labs aizstājējs kādam, kam vienkārši ir nepieciešami CAD pamatfunkcijas bez daudziem zvaniem un svilpiem.

Maya patiesībā ir diezgan robustu NURBS rīku komplekts, tādēļ, ja vien man tiešām nepiesaista Boolean modelēšanai, es pats neredzu, ka viņam kādreiz būtu nepieciešams atsevišķs risinājums, piemēram, MoI. Tomēr šī programmatūra ir ideāli piemērota Cinema4D lietotājiem, kuriem nav pieejas nevienam iebūvētajam NURBS funkcionalitātei, un MoI .OBJ eksportētājs ir diezgan pārsteidzošs, kas padara to neticami viegli, lai jūsu MI modeļi kļūtu par atbilstošu renderētāju.

Es patiešām priecājos, ka es nolēmu veikt TI braucienam. Es jūtos ceļu ērtāk veikt virsmas modelēšanu, tad es izdarīju tikai pirms dažām dienām. Es vienmēr esmu iestrēdzis daudzstūra / apakšnozaru darbplūsmas, jo tas ir, kā man māca, bet es jau redzu jomas manā darbplūsmā, kur MI stila pieeja man patiešām palīdzētu būt efektīvākai.

Cilvēkam, kas ir pilnīgi jauns 3D modelēšanai, tas ir lieliska vieta, kur sākt eksperimentēt, jo īpaši, ja jūs interesē automobiļu modelēšana vai produktu izstrāde, un tas nedaudz palielinās, ja domājat, ka jūs, iespējams, vēlētos uzzināt Rhino (vai pat SolidWorks) dažkārt ceļš.