Kā padarīt stiklu Maijā un garīgajā Ray

Uzziniet, kā padarīt vizuāli precīzu stiklu ar Mia_Material_X

Tātad, jums ir nepieciešams padarīt stiklu Maya un nezinu, kur sākt. Ja jūs esat salīdzinoši jauns Maya un nav daudz pieredzes, izmantojot Mental Ray renderētāja spraudni, jūsu pirmais impulss varētu būt sagrābt standarta Blinn materiālu un palielināt pārredzamību, līdz tas ir samērā skaidrs.

Ja attēls tiek bloķēts, tas var darboties kā skatumattēla gaidīšanas režīms, taču Maya programmatūras šederus parasti nepiemēro fiziski pareizai renderēšanai.

Lai izveidotu stiklu, jums jāizmanto universāls Mental Ray shader, ko sauc par mia_material_x .

Atrodiet Mia_Material_X

Stikla izgatavošana, izmantojot Maya spraudni Mental Ray. masbt / flickr

Mental Ray Mia shader ir universāla materiāla tīkls, kas ir paredzēts fiziski precīzam risinājumam gandrīz jebkurai neorganiskajai virsmai, ko jūs varat iedomāties, ieskaitot hromu, akmeni, koku, stiklu un keramikas flīzes.

Mia_material_x mezglam vajadzētu būt gandrīz katram materiālam, ko veidojat Maya, neatkarīgi no ādas shaderiem.

Lai atrastu mia_material_x, noklikšķiniet uz Pārskats logu > Mental Ray > Materiāli > mia_material_x .

Standarta MIA shader ir neitrāls pelēks ar asu spoguļu izcelšanos.

Mia Materiāla pielāgošana

Izveidojiet testa ainu ar pamata ģeometrijas gabalu un kādu vienkāršu studijas apgaismojumu, lai strādātu ar parametru iestatīšanas procesu Mental Ray.

Mia materiālam ir plašs iespēju klāsts. Daži no tiem būs jums svarīgi, taču daudzus no tiem jūs varat ignorēt. Ierodoties pie pamata stikla šaders, ir samērā vienkāršas - lietas tikai sāk sarežģīt, kad nepieciešams uzpildīt stiklu ar šķidrumu.

Jūsu panākumi stikla izciršanā ir atkarīgi no tā, cik labi jūs iestatāt vairākus parametrus: difūzs, refrakcija, atstarpe, specularitāte un Fresnel efekts.

Difusīvais parametrs

Jūs izveidojat bezkrāsainu, dzidru stiklu, tāpēc darbs Diffuse cilnē ir neticami vienkāršs. Izkliedējoša gaisma dod formai tās virsmas krāsu. Tā kā stikls šajā piemērā ir dzidrs, jums nav nepieciešami nekādi difuzīvi reflektori shader. Izmantojot difuzīvo cilni, mainiet svara slīdņa vērtību uz nulli.

Refrakcija

Cilne Refraction ir vieta, kur jūs izmantojat stikla materiāla caurspīdīguma vērtību.

Pirmā lieta, kas jums jākoriģē, ir refrakcijas indekss, kas atbilst relatīvi specifiskam reālās pasaules refrakcijas vērtību indeksam, kas pastāv visām dabiski caurspīdīgām virsmām.

Ja jūs novietojat kursoru virs cilnes Atslāņošanās indekss, parādīsies neliels saraksts ar aptuvenām vērtībām dažādiem materiāliem. Ūdenim ir refrakcijas indekss aptuveni 1,3. Crown glass ir reālās pasaules refrakcijas indekss aptuveni 1,52. Iestatiet refrakcijas indeksu uz 1,52.

Pēdējā lieta, kas jums nepieciešams, lai pielāgotu precizitāti, ir pārredzamības vērtība. Jūs izveidojat pilnīgi caurspīdīgu stikla aptveri, tāpēc pārredzamības vērtība ir iestatīta uz 1.

Atspoguļošana

Cilne Pārdomāšana nosaka, cik daudz stikla vides tiek atspoguļots galīgajā renderēšanas procesā. Pat tad, ja tas ir skaidrs, stiklam jābūt lielam spīduma un atstarojuma daudzumam.

Atstājiet spīduma vērtību pie 1,0 un mainiet atstarojamību līdz vērtībai, kas atrodas starp 0,8 un 1. Nedaudz subjektivitātes ir kārtībā, atkarībā no izskata, kuru vēlaties redzēt savā galīgajā attēlā, bet atstarošanas vērtība nedrīkst samazināties zem 0,8.

Neskaidrība

Ja jūs šobrīd veicat pārbaudes, jūs redzēsiet, ka varat panākt, ka jums ir pienācīgi izskatīgs stikls, taču joprojām ir divi atribūti, par kuriem jums jāzina.

Ja salīdzināsiet savu pašreizējo rezultātu ar stikla reāliem stikliem, jūs redzēsiet, ka virsma šobrīd ir nedaudz pārāk aizņemta, lai to varētu uzskatīt par reālistisku. Šobrīd mia_material atspoguļo vidi, kas ir laba, bet arī skaitļojamās spožās pārdomas, kuru pamatā ir neprecīzitāte, kas ir slikta.

Spilgtākie izgaismojumi ir iepriekšējās CG dienas, kad spīdīgām pārdomas bija jāuzliek. Tas joprojām ir svarīgs atribūts CG pārklājumā, taču šajā gadījumā tas sniedz jums mazāk reālu rezultātu nekā jūs vēlaties redzēt. Jūs vēlaties saglabāt atspoguļoto vidi, bet zaudē ar spoguļiem saistītus izceļ, kas pašlaik parādās attēlos.

Cilnē Papildu atrodiet atribūtu Specular Balance un nulles vērtību.

Fresnel efekts

Tagad stikla displeja virsma ir vienmērīgi atstarojoša, jo patiesībā jums vajadzētu redzēt vājākus izgaismojumus, kur stikls ir vērsts pret kameru un spēcīgāks izceļ pret malām, kur stikls izliekas. To sauc par Fresnel efektu.

Tā kā Fresnel efekts ir relatīvi izplatīta parādība, mia_material piemīt Fresnel atribūts. Viss, kas Jums jādara, ir to ieslēgt.

Materiālu atribūtu lodziņā atveriet cilni BRDF ( saīsne uz Divvirzienu atstarojuma izplatīšanas funkciju) un atzīmējiet izvēles rūtiņu Izmantot Fresnes atspoguļojumu.

Jums vajadzētu redzēt rezultātu pārmaiņas diezgan daudz.

Secinājums

Mia_material_x ir stikla priekšsets, ko sauc par cieto stiklu, kas ir tuvu tikai izveidotajam šaderim. Patiesībā tas ir pietiekami tuvu, ka tas, iespējams, ir pietiekami labs lielākajai daļai jūsu vajadzību.

Tomēr vienmēr ir labi zināt, kā kaut kas tiek veikts. Veidojot shaderu pats, jūs uzzināsit, kādi atribūti veicina dažādus shadera aspektus, un tādēļ jūs nākotnē varēsit vairāk pielāgot shaderu savām vēlmēm vai radīt variācijas par nedaudz atšķirīgu efektu.

Tas nozīmē, ka, ja vēlaties izmantot stikla priekšiestatījumu, vienkārši atveriet mia_material_x materiāla atribūta logu, logu augšējā labajā stūrī nospiediet iepriekš iestatīto pogu un pārejiet uz Solid glass > Replace.