Kas ir 3D attēlojums CG cauruļvadā?

Atveidošanas procesam ir būtiska nozīme datorgrafikas izstrādes ciklā. Šeit mēs neieskatīsimies pārāk daudz dziļumā, taču netiktu pārrunāta CG cauruļvada izpēte, vismaz nenorādot 3D attēlus padarīšanas rīkus un metodes.

Tāpat kā jaunattīstības filma

Apdare ir tehniski vissarežģītākais 3D izstrādes aspekts, bet analoga kontekstā to var saprast diezgan viegli: līdzīgi kā filmas fotogrāfam ir jāizstrādā un jāpublicē savas fotogrāfijas, pirms tie tiek parādīti, datorgrafikas speciālistiem ir apgrūtināta līdzīga nepieciešamība.

Kad mākslinieks strādā 3D ainu , modeļi, kurus viņš manipulē, faktiski ir trīsdimensiju telpā esošo punktu un virsmu (precīzāk, virsotņu un daudzstūru) matemātiskais attēlojums.

Termins " izciršana" attiecas uz aprēķiniem, ko veic 3D programmatūras pakotnes renderēšanas dzinējs, lai no matemātiskās tuvināšanas pārvērstu par pabeigtu 2D attēlu. Procesa laikā visas ainas telpiskās, faktūras un apgaismojuma informācija ir apvienota, lai noteiktu katra pikseļa krāsu vērtību saplacinātā attēlā.

Divi apdares veidi

Ir divi galvenie atveidošanas veidi, to galvenā atšķirība ir ātrums, kādā attēli tiek aprēķināti un pabeigti.

  1. Real-Time Rendering: Real-Time Rendering tiek izmantots vislabāk spēļu un interaktīvajā grafikā, kur attēli no 3D informācijas jāaprēķina neticami strauji.
      • Interaktivitāte: Tā kā nav iespējams precīzi paredzēt, kā spēlētājs mijiedarbosies ar spēļu vidi, attēliem jābūt reāllaikā, kad darbība norisinās.
  2. Ātruma jautājumi: lai kustība parādās šķidrumā, ekrānam ir jāpārklāj vismaz 18 - 20 kadri sekundē. Viss, kas ir mazāks par šo, un darbība parādīsies nemierīgi.
  3. Metodes: reāllaika izciršana ir ievērojami uzlabota ar specializētu grafikas aparatūru (GPU), un, iepriekš apkopojot tik daudz informācijas, cik vien iespējams. Liela daļa spēļu vides apgaismojuma informācijas tiek iepriekš aprēķinātas un "ceptas" tieši vides tekstu failos, lai uzlabotu renderēšanas ātrumu.
  4. Bezsaistes režīms vai iepriekšēja renderēšana: bezsaistes renderēšana tiek izmantota situācijās, kad ātrums ir mazāks jautājums, jo aprēķini parasti tiek veikti, izmantojot daudzkodolu procesorus, nevis specializētu grafisko aparatūru.
      • Prognozējamība: bezsaistes renderēšana visbiežāk tiek aplūkota animācijā un efektos, jo darbs, kurā vizuālā sarežģītība un fotoreālisms ir daudz augstāks. Tā kā nav neparedzamības par to, kas parādīsies katrā rūtī, lielām studijām ir zināms, ka atsevišķiem kadriem tiek piešķirts līdz pat 90 stundām renderēšanas laiks.
  1. Fotoreālisms: tā kā bezsaistes izciršana notiek atklātā laika periodā, var panākt augstāku fotoreālisma līmeni nekā ar reāllaika rediģēšanu. Rakstos, vidēs un ar tiem saistītajās tekstūrās un apgaismojumos parasti tiek atļauts lielāks daudzstūris un 4k (vai lielāka) izšķirtspējas tekstūras faili.

Izciršanas paņēmieni

Lielākajai daļai atveidošanas tiek izmantotas trīs galvenās skaitļošanas metodes. Katrai no tām ir savs priekšrocību un trūkumu kopums, padarot visas trīs dzīvotspējīgas iespējas noteiktās situācijās.

Renderēšanas programmatūra

Kaut arī izciršana balstās uz neticami sarežģītiem aprēķiniem, mūsdienu programmatūra nodrošina viegli saprotamus parametrus, kas to padara, tāpēc māksliniekam nekad nav jātiek galā ar pamata matemātiku. Renderdators ir iekļauts visos lielajos 3D programmatūras komplektos, un lielākā daļa no tām ietver materiālu un apgaismojuma paketes, kas ļauj sasniegt satriecošu fotoreālisma līmeni.

Divi visizplatītākie renderēšanas dzinēji:

Renderēšana ir tehnisks priekšmets, taču tas var būt diezgan interesants, ja jūs patiešām sākat padziļināti apskatīt dažas no kopīgām metodēm.