Datorgrafikā , kad modelētājs pārveido raksturu, tas ir statisks 3D režģis, kas gandrīz līdzinās marmora skulptūrai. (Un, ja jūs kādreiz esat mēģinājis marmora skulptūru veidot un aktivizēt, jūs, iespējams, zināt, ka tā ir darn gandrīz neiespējama).
Pirms animācijas modeļu komandas var nodot 3D rakstzīmju modeli, tam jābūt saistītai ar locītavu un vadības rokturu sistēmu, lai animatori varētu veidot modeli. Šo procesu parasti izpilda mākslinieki, kas pazīstami kā rakstzīmes tehniskie direktori (TD) vai rigeri.
Rakstzīmju TD strādā ciešā sadarbībā ar animatoriem, lai pārliecinātos par konkrētu tehnisku problēmu uzskaiti, taču to primārais pienākums ir veikt statisku 3D acu veidošanos un padarīt to gatava animācijai - procesu, ko sauc par takelāžu.
Takelāža
Simbolu platforma būtībā ir digitālā skeleta, kas saistīta ar 3D acīm. Tāpat kā īsts skelets, platformu veido savienojumi un kauli, no kuriem katrs darbojas kā "rokturis", ko animatori var izmantot, lai saliektu rakstzīmi vēlamajā pozā.
Simbolu platforma var būt no vienkāršas un elegances līdz satriecoši sarežģītai. Dažas stundas var uzbūvēt vienkāršu posteņu pamata iestatījumus, savukārt pilnībā izstrādāta mākslas plēves platforma var prasīt dienas vai nedēļas pirms raksturs ir gatavs Pixar līmeņa animācijai.
Skeleta ievietošana
Skeleta novietojums varbūt ir vieglākā takelāžu procesa daļa. Lielākoties locītavām vajadzētu novietot tieši tur, kur tie būtu reālās pasaules skeletā ar vienu vai diviem izņēmumiem.
- Apvienotā hierarhija: lai iekārta darbotos pareizi, kauliem un locītavām ir jāatbilst loģiskajai hierarhijai. Izveidojot rakstzīmju skeletu, pirmā locītava, ko jūs ievietojat, sauc par sakņu locītavu . Katrs sekojošais locītavu savieno ar root tieši vai netieši caur citu locītavu.
- Forward Kinematics: Forward Kinematics (FK) ir viens no diviem galvenajiem veidiem, kā aprēķināt pilnīgi viltota rakstura kustību. Izmantojot FK takelāžu, jebkura konkrētā locītava var ietekmēt tikai to skeleta daļas, kas atrodas zem tās kopīgās hierarhijas.
- Piemēram, rakstotnes plecu rotēšana maina elkoņa, plaukstas locītavas un roku stāvokli. Animējot ar priekšu kinemātiku, māksliniekam parasti jāiestata katras locītavu rotācija un pozīcija atsevišķi - lai sasniegtu vēlamo pozu, animators darbosies sekojoši ar locītavu hierarhiju: root → mugurkaula → plecu → elkoni → utt. izgriešanas locītavu (kā knuckle) aprēķina kā funkciju no kopīgiem leņķiem, kas atrodas virs tā hierarhijā.
Inverse Kinematics
IK takelāža ir atgriezeniskais process no priekšas kinemātikas un bieži vien tiek izmantots efektīvs risinājums zīmes rokām un kājām. Ar IK ietīšanas ierīci galu pievieno animators, savukārt virs tā hierarhijas savienojumi tiek automātiski interpolēti ar programmatūru.
IK ir vispiemērotākais, ja animācija pieprasa, lai gala locītava tiktu novietota ļoti precīzi un $ 151; labs piemērs ir raksturs, kas kāpina kāpnes. Tā kā rakstzīmes rokās un kājās var novietot tieši uz kāpnēm, nevis animatoram, kam jāpielāgo sava pozīcija ar kopīgu savienojumu, IK iekārta padarītu animācijas procesu daudz efektīvāku. Viens trūkums ir tāds, ka, tā kā IK animācija izmanto programmatūras interpolāciju, bieži tiek veikts tīrīšanas darbs, kas jāveic, lai pabeigtu šāvienu.
Brīvības grādi / ierobežojumi
Kad takelāžas, paturiet prātā, ka locītavās, piemēram, elkoņos un ceļos, kas reāli ierobežoti ar vienu brīvības pakāpi, tas nozīmē, ka viņi var saliekties tikai vienā asī. Tāpat cilvēka kakls nevar pagriezt pilnu 360 grādu. Lai palīdzētu novērst nereālas animācijas izveidi, ir ieteicams izveidot kopīgus ierobežojumus, kad veidojat savu platformu. Mēs to tālāk risināsim apmācībā.
Skvošs un stiept
Vēl viens apsvērums, kas jādara, ir tas, vai platforma atbalstīs skvošu un stiept, vai arī raksturs tiks ierobežots līdz reālai kustībai. Skvošs un stiept ir svarīgs princips pārspīlētajā multiplikācijas animācijā , taču parasti tas nešķiet pareizi reālistiskā filmā / VFX darbā. Ja jūs vēlaties, lai jūsu platforma uzturētu reālas proporcijas, ir svarīgi noteikt ierobežojumu, lai bloķētu katra savienojuma stāvokli attiecībā pret pārējo platformu.
Sejas takelāža
Personas sejas ierīce parasti ir pavisam atsevišķa no galvenajām kustības vadības ierīcēm. Tas ir neefektīvs un neticami grūti radīt apmierinošu sejas ierīci, izmantojot tradicionālo locītavu / kaulu struktūru, tāpēc morfu mērķus (vai maisījuma formas) parasti uzskata par efektīvāku risinājumu. Sejas takelāža ir pati par sevi tēma, tāpēc meklējiet rakstu, kurā tiek padziļināti pētīta tēma.